Materi 3 Kerangka Kerja dan Paradigma Interaksi

 Materi 3

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KERANGKA KERJA DAN PRADIGMA INTERAKSI

www.markey.id/

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi 
    Kerangka kerja adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengonseptualisasikan suatu sistem, kerangka kerja  dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. 

Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

    Suatu konsep penyusunan tindakan-tindakan yaitu :
  1. Goal : kejadian yang diinginkan oleh pengguna
  2. Eksekusi : melakukan eksekusi atas suatu tindakan dalam dunia nyata
  3. Dunia Nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi suatu tindakan dengan manipulasi obyek 
  4. Evaluasi : validasi pengguna atas suatu tindakan dan membandingkan dengan gol yang telah ditetapkan sebelumnya. 
    Tujuh Langkah Tindakan 



Jarak Pemisah Eksekusi (Gulf of Execution)
    Jarak pemisah eksekusi adalah perbedaan antara keinginan pengguna dengan apa yang dapat dilakukan oleh  sebuah sistem atau seberapa jauh sistem tersebut dapat mendukung tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna. 
Contoh: 
    Pengguna yang sudah memformulasikan keinginan menggunakan menu File dan memilih save. Apakah antarmuka yang tersedia untuk melakukan tindakan?  Apakah di dalam menu File terdapat pilihan save ? Jika tidak terdapat maka terdapat jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dg yang  dapat dilakukan oleh sistem.  

Jarak Pemisah Evaluasi (Gulf of Evaluation) 
    Gulf of Evaluation: tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan status sistem dan seberapa jauh desain objek yang dimiliki antar muka mendukung pengguna untuk menemukan dan menginterpretasikan status sistem.
Contoh : 
        Pengguna menekan tombol Caps Lock, maka semua karakter alfabet akan  tertulis dengan huruf kapital. Ini bukan status normal dari papan ketik, tetapi inilah yang terjadi jika papan ketik berada dalam mode Caps Lock. Bagi pengguna yang jarang menggunakan mode ini akan kesulitan jika tidak ada indikasi tertentu tentang mode ini. 

        Contoh:  Slider yang menunjukkan status instalasi program


Kerangka Kerja Interaksi
    Siklus tindakan eksekusi/evaluasi berfokus pada cara pandang pengguna tentang interaksi. 
        Komponen Untama :    
    • Sistem (S)        : menggunakan bahasa mesin 
    • Pengguna (P)   : menggunakan bahasa tugas 
    • Masukan (M)    : menggunakan bahasa masukan 
    • Keluaran (K)     : menggunakan bahasa keluaran 
  • Fase Eksekusi Pada Siklus Interaksi terdiri dari :
    • Artikulasi : pengguna memformulasikan sebuah gol yang kemudian dinyatakan dalam bahasa masukan.  
    • Pengerjaan : bahasa masukan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (dikerjakan oleh sistem)  
    • Penyajian : sistem menyajikan hasil operasi, yang menggunakan bahasa mesin, menggunakan bahasa keluaran.  
Gambar penyajian fase eksekusi pada siklus interaksi
  • Fase Evaluasi Pada Siklus Interaksi 
         Berisi langkah untuk observasi dan artikulasi (pengguna mengartikan hasil yang muncul di layar dan mencocokanya dengan gol semula dan mencocokan dengan bahasa tugas pada atribut psikologis dengan bahasa masukan. 

    Mengatasi Kompleksitas
Jika perancang ingin membangun sistem yang mudah digunakan: 
  • Perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat sesuatu 
  • Melihat dunia dengang kacamata pengguna 
  • Perancang memahami apa yang dirasakan pengguna ketika menggunakan program rancangannya.
Untuk itu, perancang harus MEMAHAMI bagaimana manusia mengatasi KOMPLEKSITAS suatu lingkungan kerja secara teknis. 


Pemodelan Sistem
    Model konseptual atau model perancang:  
  • model yang diciptakan oleh perancang
    Gambaran sistem (system image) 
  • sistem yang diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna 
  • menyangkut apa yang terlihat di layar tampilan dokumentasi  
  • hal-hal lain yang berhubungan dengan 
    sistem tersebut. 
    Model mental (pengguna):  
  • model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem  
  • model mental tidak akan pernah terbentuk jika seseorang tidak pernah menggunakan sistem 
    Beberapa cara untuk mengurangi kompleksitas interaksi: 
    • Model mental
    • Pemetaan
    • Jaring semantik dan artikulatori
    • Affordance 
mas caca
Gambar Pemodelan Sistem


Gambar Pemodelan
        Model mental adalah proses untuk menciptakan kerangka kerja tentang suatu proses atau cara kerja suatu benda. Penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk atau bagaimana benda berfungsi.  

        Semakin dekat model mental yang  diciptakan oleh pengguna dengan model konseptual yang diciptakan oleh perancang, maka pengguna akan merasakan kemudahan ketika berinteraksi dengan sistem.  
        Karakteristik Model Mental : 
    • Tidak ilmiah berdasarkan perkiraan. 
    • Tidak legkap, menjelaskan aspek yang relevan. 
    • Tidak stabil, dapat dikembangkan dan beradaptai dengan konteksnya.  
    • Tidak konsisten, untuk model yang sama sering
    • tidak kompatibel satu dengan yang lain.  
    • Personal, bersifat unik untuk setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.  
    Model mental sangat penting untuk perancangan interaksi sebagai kerangka kerja dasar untuk menyelesaikan persoalan yang dihadapi.  

    Pemetaan Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan  suatu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dara cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. contoh : tata letak lampu di ruangan


    Jarak Semantik  (Hutchins, et al. 1986) 
  • Jarak fungsionalitas suatu sistem dengan yang ingin dilakukan
  • Menunjukkan hubungan antara fungsionalitas yang tersedia dengan fungsionalitas yang diperlukan
  • Merupakan ukuran kebergunaan (usefulness) 

    Jarak Artikulatori  (Hutchins, et al. 1986)
  • Jarak antara kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya
  • Jarak artikulatori kecil sehingga pengguna lebih mudah mengartikan kenampakan suatu sistem
  • Dapat digunakan untuk memahami tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan suatu sistem
    Affordance adalah aspek perancangan dari sebuah obyek yang menunjukkan bagaimana obyek tersebut harus digunakan (McGrenere & Ho, 2000), Menyatakan hubungan antara obyek dengan penggunanya, Bersifat subyektif, setiap orang dapat berbeda.







Referensi :
  1. Santosa, P. Insap, 2010, Inteaksi Manusia dan Komputer Edisi 2, Andi Yogyakarta 
  2. Dix, Alan et.al, 2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall 
  3. Galitz, W.O., The Essential Guide to User Interface Design : An Introduction to GUI Design, Principles, and Techniques, John Wiley & Sons 
  4. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp, 2002 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley 
  5. Materi Pertemuan 3 IMK,  Universitas 'Aisyiyah Yogyakarta 

Komentar