Materi 9 Perancangan Tampilan

Pertemuan 9

Interaksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan

www.izenet.net
Dokumentasi Rancangan Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan dalam beberapa cara : 
  1. Membuat Sketsa pada kertas 
  2. Menggunakan piranti prototipe GUI 
  3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lainnya. 
  4. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering) 
Cara pendekatan mengeneai jenis program aplikasi ada 2 yakni 
  • Special purpose software
Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software).
User-centered design approach adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang antarmuka yang diinginkan pengguna, sehingga dengan cara ini pengguna seolah-olah seudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.
Misalnya :
Program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
Pendekatan yang digunakan: 
User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

  • General purpose software
Program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam, perlu memiliki salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka dengan melakukan customizazion, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masingmasing pengguna. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri.
misalnya:
Merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll.

Komponen Antarmuka Pengguna antara lain :
a) Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program.
b)   Bahasa perintah,sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
c) Umpanbalik, kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
d)   Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan.

Urutan Perancangan 
1. Pemilihan ragam dialog, dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna, tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. 
2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut 
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih 
4. Perancangan penanganan kesalahan; untuk menghindari adanya kesalahan yang timbul, maka adanya kondisi yang disebut abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti karena terjadi kesalahan. 
5 Bentuk penanganan kesalahan : 
• Validasi pemasukan data 
• Proteksi pengguna 
• Pemulihan dari kesalahan 
• Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yangterjadi pada waktu itu.
5. Perancangan struktur data Setelah semua aspek antarmua dipertimbangkan, anda harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsional komponenkomponen antarmuka yang diperlukan. Struktur data ini harus dipetakan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. 

Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antar muka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi, yaitu
  1. Urutan Penyajian  : Urutan penyajian disesuiakan dengan model pengguna.
  2. Kelonggaran (Spaciusness)  : dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus.
  3. Pengelompokkan  : data yang saling berkaitan.
  4. Relevansi  : hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
  5. Konsistensi  : menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu.
  6. Kesederhanaan : menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum.
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Disisi lain, kita harus memperhatikan beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis, antara lain : waktu tanggap, kecepatan tampilan, lebar tampilan, dan tipe tampilan.

Contoh beberapa kemampuan pada Microsoft Windows, pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan menunjuk ke suatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (ikon). 5 faktor yang perlu diperhatikan pada perancangan antarmuka berbasis grafis adalah Ilusi pada objek-objek yang dapat dimanipulasi, urutan visual dan Fokus pengguna, struktur internal, kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, keseuaian dengan pengguna.

Penanganan Kesalahan
-       Validasi pemasukan data, contohnya : jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
-       Proteksi user, program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas.
-       Pemulihan dari kesalahan, tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
-       Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Kesalahan dibagi 2, yaitu kesalahan pada saat implementasi program dan kesalahan Logika ketika program sedang dijalankan.
Contoh kesalahan syntax dan logika :
·         var A, B, C1 : integer;
·         begin [3]
·         readln(A); readln(B)
·          C1:= A/B;
·         writeln(C1);
·         end.
Syntax : Dalam pascal, operator / (bagi) tidak dapat dilakukan pada peubah yang bertipe integer. Ketika program dikompilasi akan terdapat pesan yang berbunyi “type mismatch”. Tetapi ketika baris ke-4 diubah menjadi C1:= A Div B; maka kesalahan itu akan dihilang yang berarti program berhasil dikompilasi dan siap dijalankan.
Logika : Penyebab kesalahan logika bisa dari Pengguna ketika mengisikan data yang tidak sah dan dari proses eksekusi. Pada saat anda mengganti nilai B=0 maka akan terdapat pesan yang berbunyi Divide by Zero dan program tidak memberikan hasil. Dalam operasi matematis pembagian dengan nol tidak mungkin dilaksanakan.



Komentar