Materi 4
Interaksi Manusia Dan Komputer
Kebergunaan
KEBERGUNAAN (USABILITY)
Useful : Fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi
KESALAHAN KLASIK
Kesalahan Klasik yang sering terjadi saat proses perancangan.
- Berdasarkan “Common sense”
- Anggapan bahwa perilaku salah satu kelompok telah mewakili kelompok lain
- Keinginan Top Management yang harus dilakukan
- Tradisi/Kebiasaan
- Anggapan Implisit yang tidak sesuai
- Keputusan awal yang tidak didukung
- Penundaan evaluasi
- Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
- Eksperimen yang tidak dapat dianalisis
- Konsistensi aturan ini yang sering dilanggar, tetapi total mengikuti aturan. contoh aturan : penggunaan pesan/prompt, menu, layar help,penggunaan warna, tataletak, jenis huruf, font.
- Fasilitas kunci-cepat mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. contoh : fasilitas makro.
- Umpan balik yang informatif setiap tindakan penggua haruslah ada umpan balik dari sistem.
- Closure yaitu rancangan dialog yang mengarah ke penutupan : urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok suatu bagian awal, tengah dan akhir, sehingga tindakan bisa memberikan kepuasaan dan perasaan lega kepada pengguna.
- Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan agar pengguna tidak melakukan kesalahan serius. contoh menu pelihan
- Pembalikan tindakan yang mudah maksudnya yaitu suatu tindakan harus lah dapat dibalik, sehingga akan mengurangi kecemasan pengguna , karena kesalahan yang mereka perbuat dapat dibatalkan.
- Dukungan pada locus of control internal yaitu sistem memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka bagi pengguna yang berpengalaman.
- Pengurangan beban memori jangka pendek , keterbatasan memori manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela kejendela lainnya harus dikurangi.
- berguna (useful): sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya
- dapat digunakan (usable): sistem yang mudah dioperasikan
- digunakan (used): sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik,
- Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
- Efisiensi (penyimpanan data)
- Mudah diingat (memorability)
- Penanganan Kesalahan dan Keamanan Akses
- Kepuasan dalam penggunaan
- Pengguna tidak suka menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja.
- Pengguna ingin dengan cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan.
- tombol tunggal pada mesin penjawab otomatis
- one-click shopping: Amazon.com
- merupakan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya, misalnya konfirmasi penghapusan berkas .
- sistem yang mempunyai menu pertolongan yang dapat digunakan oleh pengguna bertanya ketika mereka mangalamai kesulitan ketika mengoperasikan sistem tersebut.
- Menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem.
- Semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka merasa puas dengan sistem yang dimaksud.
Atribut Kualitas Lain menurut Palmer 2002
- bandwidth yang digunakan
- kepadatan pengguna yang mengakses server yang sama
- ukuran informasi yang diminta, khususnya citra, yang biasanya berukuran besar
- Dimana saya sekarang?
- Dari mana saya tadi?
- Saya harus kemana?
- kemampuan sistem yang mendukung kemudahan komunikasi dua arah antara pengguna dan komputer
- kualitas yang menunjukkan seberapa tingginya sifat interaktif dimiliki oleh suatu antarmuka
- komplit tidaknya informasi yang disajikan
- mutakhir tidaknya informasi yang disajikan
- dapat dipercaya atau tidaknya informasi yang disajikan, berkaitan erat dengan:
- sumber informasi
- persepsi pengguna
- Eksploratori Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan dan unjuk kinerjanya melambat. Dan disimpulkan dalam daftar persoalan yang terjadi selama pengujian.
- Thershold Bertujuan untuk mengukur kinerja sebuah sistem terhadap beberapa sasaran yang sudah ditentukan. Dari hasil ini ditentukan apakah aplikasi lolos atau tidak.
- Perbandingan Pengujian dengan menggunakan perbandingan dengan membandingkan dua pendekatan untuk menentukan rancangan mana yang cocok dengan pengguna.
Beberapa cara uji kebergunaan
- Pemilahan Kartu
Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu (Tree) untuk folder dan sub folder.
- Evaluasi Heuristik
Teknik ini mengekplorasi sistem, identifikasi masalah dan klarifikasi setiap pelanggaran atas prinsip kebergunaan.
- Uji berbasis skenario
Teknik pengujian dengan memberikan wakil pengguna untuk melakukan pengujian sesuai dengan skenario yang sudah dirancang oleh penguji meliputi fungsionalitas utama sistem dan simulasi pola penggunaan.
Komentar
Posting Komentar