Materi 4 Kebergunaan

 Materi 4

Interaksi Manusia Dan Komputer

Kebergunaan




KEBERGUNAAN (USABILITY)

Kebergunaan adalah kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu mempermudah pengguna dalam melakukan/menyelesaikan tugasnya.
Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used

Useful  : Fungsional, dapat mengerjakan sesuatu

Usable : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)

Used    : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi

Kebergunaan VS Pengalaman Pengguna 
Kebergunaan : untuk memenuhi kriteria khusus dari kebergunaan (efisiensi) dan  Pengalaman pengguna yang hendak dicapai : peningkatan kualitas pengguna  (misalnya tampilan yang  secara estetika  menyenangkan) 

KESALAHAN KLASIK

Kesalahan Klasik yang sering terjadi saat proses perancangan.

  1. Berdasarkan “Common sense”
  2. Anggapan bahwa perilaku salah satu kelompok telah mewakili kelompok lain
  3. Keinginan Top Management yang harus dilakukan
  4. Tradisi/Kebiasaan
  5. Anggapan Implisit yang tidak sesuai
  6. Keputusan awal yang tidak didukung
  7. Penundaan evaluasi
  8. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai
  9. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis
KEPUASAN BERINTERAKSI
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut : (shnerderman, 1998)  
  1.  Konsistensi aturan ini yang sering dilanggar, tetapi total  mengikuti aturan. contoh aturan : penggunaan pesan/prompt, menu, layar help,penggunaan warna, tataletak, jenis huruf, font. 
  2. Fasilitas kunci-cepat mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. contoh : fasilitas makro.
  3. Umpan balik yang informatif setiap tindakan penggua haruslah ada umpan balik dari sistem.
  4. Closure yaitu rancangan dialog yang mengarah ke penutupan : urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok suatu bagian awal, tengah dan akhir, sehingga tindakan bisa memberikan kepuasaan dan perasaan lega kepada pengguna. 
  5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan agar pengguna tidak melakukan kesalahan  serius. contoh menu pelihan 
  6. Pembalikan tindakan yang mudah maksudnya yaitu suatu tindakan harus lah dapat dibalik, sehingga akan mengurangi kecemasan pengguna , karena kesalahan yang mereka perbuat dapat dibatalkan. 
  7. Dukungan pada locus of control internal yaitu sistem memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka bagi pengguna yang berpengalaman.
  8.  Pengurangan beban memori jangka pendek , keterbatasan memori manusia untuk mengolah informasi  pada  memori jangka pendek  mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan  dari satu jendela kejendela lainnya harus dikurangi. 
KEBERGUNAAN 

Definisi Kebergunaan
Derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas. 

Dix et al. (2004): sistem yang dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan mereka adalah sistem yang:
  • berguna (useful): sistem yang berfungsi seperti yang diinginkan oleh penggunanya
  • dapat digunakan (usable): sistem yang mudah dioperasikan
  • digunakan (used): sistem yang memotivasi penggunanya untuk menggunakannya, menarik, 
Nielsen (2003): 
Kebergunaan adalah atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan 
Juga sering diartikan sebagai metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan suatu antarmuka selama proses perancangan 
Lima buah komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem (nilsen, 2003) yaitu :
  1. Kemampuan untuk dipelajari (Learnability)
  2. Efisiensi (penyimpanan data)
  3. Mudah diingat (memorability)
  4. Penanganan Kesalahan dan Keamanan Akses
  5. Kepuasan dalam penggunaan
Learnability kemudahan untuk dipelajari merupakan kualiatas sistem yang menunjukan apakah sistem mudah untuk di pelajari dan di gunakan :
  • Pengguna tidak suka menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari cara sistem bekerja.
  • Pengguna ingin dengan cepat menggunakan sistem tersebut dan merasa berkompeten untuk melakukan.
Efisiensi merupakan cara  yang dapat dilakukan sistem untuk mendukung pengguna dalam melakukan pekerjaannya lebih sedikit langkah yang diperlukan dan lebih sederhana langkah-langkah tersebut untuk mendapatkan hasil yang sama, contoh:
  • tombol tunggal pada mesin penjawab otomatis 
  • one-click shopping: Amazon.com 
Memorability kemampuan sistem untuk mudah diingat, baik dari sisi fitur yang ada maupun cara pengoperasiannya. sistem memberi semacam hint untuk pengguna yang sudah pernah menggunakan suatu sistem, tetapi yang karena suatu alasan menjadi jarang menggunakannya.

Kesalahan dan Keamanan 
  • merupakan perlindungan kepada pengguna terhadap kondisi dan situasi yang tidak diinginkan dan berbahaya, misalnya konfirmasi penghapusan berkas . 
  • sistem yang mempunyai menu pertolongan yang dapat digunakan oleh pengguna bertanya ketika mereka mangalamai kesulitan ketika mengoperasikan sistem tersebut.

Kepuasan 
  • Menunjuk kepada suatu keadaan dimana pengguna merasa puas setelah menggunakan sistem tersebut karena kemudahan yang dimiliki oleh sistem.
  • Semakin pengguna menyukai suatu sistem, secara implisit mereka merasa puas dengan sistem yang dimaksud.

Atribut Kualitas Lain menurut Palmer 2002 

Palmer mengamati atribut kualitas lain dari kebergunaan:

Waktu download dipengaruhi oleh beberapa faktor : 
  • bandwidth yang digunakan 
  • kepadatan pengguna yang mengakses server yang sama 
  • ukuran informasi yang diminta, khususnya citra, yang biasanya berukuran besar 
Navigabilitas 
Kemampuan yang dimiliki oleh sistem yang memungkinkan pengguna menemukan informasi yang mereka inginkan secara cepat. mekanisme untuk menghindarkan pengguna dari keadaan “tersesat” di dunia maya:
  1. Dimana saya sekarang? 
  2. Dari mana saya tadi?
  3. Saya harus kemana? 
Interaktifitas 
  • kemampuan sistem yang mendukung kemudahan komunikasi dua arah antara pengguna dan komputer 
  • kualitas yang menunjukkan seberapa tingginya sifat interaktif dimiliki oleh suatu antarmuka
Responsifitas
Kualitas sistem yang menunjukkan seberapa cepat sistem memberikan tanggapan ketika pengguna memberikan masukan yang berupa apapun, misalnya klik pada tombol mouse.

Kualitas konten
  • komplit tidaknya informasi yang disajikan  
  • mutakhir tidaknya informasi yang disajikan  
  • dapat dipercaya atau tidaknya informasi yang disajikan, berkaitan erat dengan: 
  1. sumber informasi 
  2. persepsi pengguna  
Uji Keberagaman
Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia komputer dari sebuah sistem. Untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan antarmuka sehingga perancang sistem dapat memperbaikinya 
secara tepat.untuk menghasilkan sistem yang lebih baik. 
Jenis-jenis keberagaman :
  • Eksploratori Bertujuan untuk menguji sebuah sistem  dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan dan unjuk kinerjanya melambat. Dan disimpulkan dalam daftar persoalan yang terjadi selama pengujian.
  • Thershold Bertujuan untuk mengukur  kinerja sebuah sistem terhadap beberapa sasaran yang sudah ditentukan. Dari hasil ini ditentukan apakah aplikasi lolos atau tidak.
  • Perbandingan Pengujian dengan menggunakan perbandingan dengan membandingkan dua pendekatan untuk menentukan rancangan mana yang cocok dengan pengguna.

Beberapa cara uji kebergunaan

  • Pemilahan Kartu

Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu (Tree) untuk folder dan sub folder.

  • Evaluasi Heuristik

Teknik ini mengekplorasi sistem, identifikasi masalah dan klarifikasi setiap pelanggaran atas prinsip kebergunaan.

  • Uji berbasis skenario

Teknik pengujian dengan memberikan wakil pengguna untuk melakukan pengujian sesuai dengan skenario yang sudah dirancang oleh penguji meliputi fungsionalitas utama sistem dan simulasi pola penggunaan.





Referensi :
1. Santosa, P. Insap, 2010, Inteaksi Manusia dan Komputer Edisi 2, Andi Yogyakarta 
2. Dix, Alan et.al, 2004, Human-Computer Interaction, Prentice Hall 
3. Galitz, W.O., The Essential Guide to User Interface Design : An Introduction to GUI Design, Principles, and Techniques, John Wiley & Sons 
4. Jennifer Preece, Yvonne Rogers, and Helen Sharp, 2002 Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley 
5. Materi Pertemuan 4 IMK (Kebergunaan
6. Kebergunaan (Usabillity) , https://dadangkomarudin.wordpress.com/materi-kuliah/interaksi-manusia-dan-komputer/kebergunaan-usability/

Komentar